Admin的話

2017年12月, World of MECHCalvin就已經對外公開了2年, 原本只是一個簡單的決定 (當然劇場模式會有另一個故事), 源自當時感到一個人玩的能力有限, 不如公開給比我更懂Minecraft的觀眾, 看看可以建立成一個甚麼樣的世界. 事實證明公開的社會比封閉的社會創造力強大多了, 如果在2015年年底為了慳幾十蚊(雖然現在已經花了數千元)而繼續一個人玩, 現在的WOM應該只有幾間石屋. 過去一年多因WOM而發生的故事, 令我感到當初的決定是正確的. 其實成立WOM時我完全沒有參考過任何其他的Minecraft Server, 更甚者其實我完全沒有開Server的經驗, 所以沒法比較WOM有甚麼獨特之處, 只是讓其自然發展, 及根據觀察玩家行為及意見加減不同的東西. 但後來慢慢發現在我潛意識內對WOM有「三不」堅持 – 不追求玩家人數, 不追求知名度, 不追求盈利收入. 但我對玩家質素, 自由度及歸屬感是有要求的, 到今天我已經可以將WOM清晰定位為社區型Server. 所謂社區(Community)強調成員之間的文化維繫力和內部歸屬感, 只有人同人之間才會有意想不到的故事, 有故事才會成為歷史, 而歷史會轉化成文化, 而文化才是有價值及可長遠維持的東西. 人類歷史中再強大的帝國最終都會消失, 但其獨特的文化及思想影響力可延續極長的時間. 另外有一樣東西我是後來才發現的, Minecraft的成功來自其自由度, 可惜很多人卻只認為Minecraft只是「小學雞」的遊戲, 更甚者很多這樣認為的人卻自稱為Gamer, 這不是對Minecraft的侮辱, 而是對Gamer的侮辱. 其實有電腦遊戲以來, 遊戲的深度不是決定自遊戲, 而是遊戲的人, 遊戲只是工具, 遊戲的人才是主體, 而我不知不覺把WOM當成是證明這論點的主要「工具」.

好了, 開場白說完了, 究竟我對WOM的將來有甚麼計劃呢? 而WOM 2.0將會加入甚麼東西呢? 先要說由Single Player轉到Minecraft Realm, 再轉到Server, 其中在Vanilla以外加入了很多其他原素, 但WOM本身的血液還是生存, 這樣為甚麼行走不加任何插件而純原味呢? 這個問題有兩個方面解釋, 一是正面, 一是負面. 我先從負面開始, 在Vanilla之外, 加甚麼插件我是根據以下先後次序的重要性考慮的. 最重要為大力減少可以破壞平衡的Hacker, 之後為保護個人財產, 再之後是實際需要, 最後是為增加娛樂性. 所謂負面就是好的玩家很多, 但壞的玩家也不少, 務實的管理不太相信人性的善, 而現實反映Hacker是每個Server Admin都必須面對的問題, whitelist, anti-cheat的插件作用就是如此, 有些玩家不是通過cheating, 而是通過破壞其他玩家的建設來達到目的, 個人財產受到保護的安全感是玩家願意玩下去的主要動力, 這是greifprevention, worldguard等插件的作用, 之後比較正面的就是實際需要, 如經濟系統, 政治系統就是當人的基本需要被滿足後, 考慮就是如何解決人同人之間的問題. 如果只有一個人生活, 這些東西都是不需要的, 但社會上只要有兩個人以上, 這些就變成必要的解決方案. 最後的娛樂性只是可有可無, 但在不需要為純生存而擔心後, 人需要新鮮感, 需要刺激, 需要競技, 讓自己好感受到存在感, 最終達自我實現 (Self-actulization), 這可不是WOM發明的, 而是來自1943年亞伯拉罕·馬斯洛 (Abraham Maslow) 的論文〈人類動機的理論〉(A Theory of Human Motivation)中所提出的馬斯洛的需求層次理論 (Maslow’s hierarchy of needs), 但我發現不單在現實社會, 在Minecraft社會同樣適用.

過去1年多, 我已經慢慢由遊戲者被迫轉變成遊戲建立者, 雖然不是真的好像遊戲開發商由無到有創造一個新遊戲, 但在WOM的工作多是思考如何建立一個相對理想及有深度的Minecraft世界, 所以我決定好像大部份遊戲一樣, WOM將會以Patch的形式修改, 之前WOM 2.0前的所有修改只會統稱為1.0, 但2.0開始我會以2.01, 2.02, 2.1等編號加以識別, 而每次改版都會好像其他遊戲一樣有Patch note, 好比玩家了解有甚麼改變. 之後幾天我就會分段公開黎緊2018年1月的WOM 2.0的重大更新, 希望玩家喜歡吧!